7 de junho de 2010 by Ciel Nightray
Esses dias comprei um livrinho de inutilidades “100 Gatos que mudaram a civilização – os gatos mais influentes da história” (sim, tenho um certo apreço pela espécie felina) quando encontro Macek, o gato que brilhou no escuro; e descubro que Nikola Tesla era o “dono” do mesmo.
Tirem suas próprias conclusões. O trecho do livro esta abaixo na integra.
Macek – o gato que brilhou no escuro
Físico, engenheiro elétrico e inventor, o austro-hungaro Nicola Tesla é considerado um dos gênios mais produtivos e enigmáticos de todos os tempos. Além de contribuir decisivamente para os sistemas pioneiros que tornaram possível a existência da eletricidade nas casas, ele também colaborou para o desenvolvimento do rádio. Suas buscas mais futuristas incluiam a construção de máquinas para comunicação com extraterrestres, a criação de veículos dirigidos por controle remoto e até mesmo a tentativa de refutar o trabalho de Einsteinsobra a teoria do campo unificado.
Isso era bastante avançado para um homem nascido em 1856.
Definitivamente, el é um home à frente de seu tempo. Quando Tesla, que se naturalizou americano, morreu em um quarto de hotel em Nova York, em 1943, aos oitenta e seis anos, o FBI revistou sua casa, recolheu seus trabalhos e os lacrou em um arquivo secreto. Havia rumores de que, em seus ultimos anos de vida, o grande cientista andara brincando com o “raio da morte”. As autoridades não podiam se dar ao luxo de não acreditar.
Desde a Juventude, Tesla era facinado pelo desconhecido, fascinação inspirada por seu gato. Ele cresceu em uma fazenda isolada, na região onde fica hoje é a Croácia. Quando criança, seu amado companheiro era um grande felino chamado Macek (“gato macho” em sérvio). Tesla, que descrevia seu amigo de quatro patas como “o melhor gato do mundo” ia a todos os lugares com ele.
Aos três anos de idade, Tesla não tinha o menor interesse pela ciência. Mas durante um dia de inverno particularmente frio e seco, uma enorme carga de eletricidade estática produziu-se na atmosfera. As pessoas que andavam na neve deixavam pegadas que brilhavam, e as bolas de neve explodiam como fogos de artifício quando jogadas contra as paredes ou as àrvores.
Mas isso não era nada comparado ao que aconteceu com Macek. “Na escuridão da noite, enquanto eu acariciava as costas de Macek, vi um milagre que me deixou sem palavras de tanta estupefação”, escreveu Tesla muitos anos depois. “As costas de Macek eram um lençou de luz, e minha mão produzia uma saraivada de estalinhos tão altos que podiam ser ouvidos pela casa toda”. Mais impressionante ainda foi que, quando o gato andava pelos cômodos escuros, ele brilhava latentemente.
Essa visão incendiou a imaginação do menino e o lançou em uma crusada para compreender a eletricidade que durou a vida toda. Alguns dizem que Tesla, com o seu trabalho, ajudou a tornar possível o século XX. Se isso é verdade, então o mundo também deve um tributo a Macek, que o inspirou.
Posted in Curiosidades | 5 Comments »
19 de maio de 2010 by Ciel Nightray
Jogos de cartas também são um ótimo elemento para ambientar um cenário SteamPunk. E como primeiro post sobre o assunto, segue as regras de um jogo que sugiu na Grã-Bretanha.
Whist
Um jogo de cartas que surgiu na Grã-Bretanha no século XVIII. Quatro jogadores participam formando duas duplas e sentando-se em posições alternadas. Para jogar o Whist utiliza-se um baralho de 52 cartas, menos os curingas. As cartas seguem um padrão normal de valores começando do 02 (menor carta) até o Ás (maior carta).
O objetivo do jogo é atingir o total de 05 pontos (num jogo rápido), ou uma quantidade previamente combinados. Também pode ser adotado o “método das mãos” onde combina-se um número “x” de rodadas e vence quem atingir o maior número de pontos.
Regras.
-
Escolham o carteador, que deve embaralhar as cartas, e antes de distribuí-las, oferecer ao jogador à direita realizar o corte.
-
As cartas são distribuídas uma a uma de maneira fechada até que todos os jogadores tenham em mãos 13, sendo que a ultima será colocada em frente ao carteador de maneira aberta. Esta carta determinará o naipe trunfo daquela mão e ao chegar sua vez o carteador recolherá a mesma para seu jogo.
-
O jogador a esquerda do carteador deve iniciar o jogo que segue no sentido horário.
-
Vence a rodada o jogador que descartar a maior carta do naipe em jogo ou o trufo mais alto.
-
No fim da rodada a vaza (cartas descartadas) devem ser colocadas na mesma ordem de maneira fechada em frente ao vencedor.
-
Renúncia: Ocorrerá caso um jogador descarte uma carta diferente do naipe que inciou a rodada, quanto tem em mãos uma ou mais cartas do naipe da rodada. Não importa se a renúncia foi proposital ou não; assim que constatada a mão será interrompida. Também é considerado Renúncia qualquer comunicação entre as duplas no sentido de instruir o parceiro qual carta deverá jogar ou quias tem em mãos. Amão será interrompida , as cartas reembaralhadas e redistribuídas, iniciando uma nova. ATENÇÃO: O jogador que renunciou perderá todos seus pontos.
-
-
Cada vaza acima de 06 vale 01 ponto.
-
Se a dupla possuir as 4 Cartas Honras (A, K, Q e J do naipe do Trunfo) ganhará 4 pontos de bônus. Se a dupla possuir 3 Honras receberá 2 pontos. ATENÇÃO: A dupla que tiver a 1 ponto do total necessário para ganhar o jogo não ganha pontos por Honras.
-
Ao somar os pontos, as vazas são contadas primeiro. Caso uma dupla atinja o total de pontos necessários esta dupla ganha o jogo; mesmo que a outra dupla atinja uma pontuação maior devido as Honras
Caso duas duplas passem a quantidade necessária de pontos, ganha quem fizer mais. Em se tratando de um empate, outra rodada será jogada para desempatar o jogo.
Whist Norueguês (ou Minnesota Whist)
-
-
Não há trunfos.
-
A rodada (ou mão) pode ser Alto ou Baixo. Para determinar qual será a mão, cada jogador deverá escolher uma carta e colocá-la na mesa, voltada para baixo – ou seja, fechada. Uma a uma, no sentido horário as cartas serão viradas, a partir do jogador a esquerda do carteador. Se todas as cartas foram de naipes vermelhos, a mão será Baixo; se qualquer um dos naipes revelados for preto, a mão será Alto. Uma vez revelado um naipe preto, não é necessário virar as cartas restantes.
- Alto: ganha-se pontos
- Baixo: perde-se pontos
-
13 pontos são necessários para ganhar o jogo.
Whist Alemão
-
-
Somente dois jogadores
-
São distribuídas 13 caras para cada jogador. As cartas restantes formarão um Morto, onde a carta do topo ficará voltada para cima e seu naipe determinará o Trunfo.
-
O jogo terá duas fases.
- Primeira fase: O carteador inicia o jogo descartando primeiro. O jogador que ganhar a rodada ganha o direito de ficar com a carta no todo do Morto. O outro jogador pega a carta seguinte do Morto e colocá-a em sua mãos; em seguida vira a próxima carta – O naipe do Trunfo permanece o mesmo o jogo inteiro. As duas cartas descartadas são separadas e não valerão nada. O fim da primeira fase ocorre quando o Morto acaba
- Segunda fase: nesta faze, cada vaza que o jogador pegar deve ser colocada à sua frente com a face voltada para baixo. O jogo acaba quando ambos jogarem as 13 cartas em suas mãos.
-
Quem conquistar mais vazas ganha o jogo.
Vocabulário
Aberta: com a face voltada para cima.
Fechada: com a face voltada para baixo.
Finesse: jogar a terceira carta mais alta de um naipe quando se tem em mãos a carta mais alta tendo a certeza de que os adversários não tenham a segunda cartas mais alta.
Honras: A, K, Q e J do mesmo naipe do trunfo
Slam: Partida em que uma dupla ganha as 13 rodadas.
Tenace: As cartas de um jogador que são respectivamente maior e menor que as dos adversários.
Vaza: cartas descartadas na rodada.
Posted in Jogos | Tagged Jogos de cartas, regras, Steampunk, whist | 2 Comments »
13 de maio de 2010 by Ciel Nightray
Oficialmente inauguro este blog que além de divulgar o Steampunk, tem a pretenção de criar uma história do genero.
Posted in Novidades | 1 Comment »